Существа
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться2Вчера 18:04:24
Вампиры (или как они называют сами себя - Сородичи) - внешне неотличимы от людей, единственное что может выдать их истинную сущность - бледная кожа, не тронутая южным загаром. Они прекрасно умеют сливаться с толпой, поведение и повадки ничем не выдают их истинную природу. Но за привлекательной оболочкой скрывается темная природа. Вампиры - хищники, которые питаются жизненной силой своих жертв, жажда крови становится их проклятием и необходимостью. Они могут быть милыми и обходительными, ведь заполучить доверие - это часть их игры.
После получения гражданский прав в 2009 году, каждый официально зарегистрированный вампир получает донорскую кровь в специальных пунктах сбора и выдачи. Теперь им не нужно охотиться на живых что бы поддерживать себя и избегать безумия, вызываемого долгим воздержанием и жаждой.
Вампирский мир гораздо более многогранен, чем мог бы представить простой смертный. Кроме высшего руководства, коим является Совет вампиров, состоящий из Древних представителей рода, в каждом городе наместником стоит их вассал именуемый Принцем города. Сородичи придерживающиеся человеческих законов и живущие в мире со смертными принадлежат к многочисленной политической организации - Камарилья. Те же, кто не хочет жить по законам называют себя - Шабаш. На данный момент Камарилья и Шабаш находятся в состоянии вооруженного нейтралитета и не враждуют открыто.
Однако не все там безоблачно, как хочет показать вампирский Совет. Даже Камарилья не гнушается собственных интриг и политических манипуляций. Одной из таких скрытых сил является "Кровавая охота". Самосуд устраиваемый Сородичами и другими представителями существ над теми, кого считают виновными или над теми, кто может представлять угрозу для мирного сосуществования со смертными. "Кровавая охота" является тайной и незаконной организацией, чьих представителей знает лишь Совет.
В современные ночи Камарилья является монолитом, широко разрекламированным ее сторонниками. Древние вампиры Совета вцепились в свои места и не желают отдавать их тем, кто вступил в новую эпоху. Молодые вампиры чувствуют, что они остаются вне организации, которую должны поддерживать, и которая почти никак не вознаграждает их усилия и появляется лишь тогда, когда следует наказать за провинность.
Как рассказывают сиры своим детям, в первые ночи 13 внуков Каина, которые пережили разрушение Первого Города создали потомство по своему образу и подобию, передав детям свои мистические силы и магические проклятья. Так были основаны 13 великих кланов Сородичей, которые существуют по сей день.
В вампирской традиции принято первыми выделять кланы Камарильи, хранители Традиций, которые выказывают к ним реальное или ложное почтение (Бруджа, Гангрел, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Тремер, Вентру). Затем идут кланы-основатели Шабаша, главного врага Камарильи - Ласомбра и Цимисхи. В конце идут четыре независимых клана, которые держаться особняком – Ассамиты, Последователи Сета, Джованни и Равнос.
Происхождение крайне важно для Проклятых. Вампиры, происходящие от одного знаменитого сира, обычно разделяют сходные таланты и умения.
Сильные стороны всех вампиров: сверхсила, сверхскорость, усиленные слух и обоняние (способны чуять кровь на большом расстоянии).
Слабые стороны всех вампиров: непереносимость ультрафиолета (будь то солнечный свет или ультрафиолетовые лампы).
Верховный Совет Старейшин - состоит из 6 Древних вампиров и является единственным законодательным органом вампирского сообщества.
Юстициарии - семь могущественных вампиров – судьи, которых назначает Совет. Они служат глазами, и если потребуется, кулаками Камарильи. Юстициарии имеют власть над всеми Сородичами Камарильи, не считая Совет. Они имеют право трактовать Законы как им вздумается. В этом деле никто им не указ. Если юстициарий решил наказать кого-то за нарушение Законов, то к нему не будет проявлено ни малейшей жалости.
Архонты - каждый юстициарий выбирает себе несколько прислужников, известных как архонты, которые действуют от его имени и во имя его целей. Если юстициарии – руки Совета, то архонты – пальцы этих рук. Ни один из юстициариев не может находиться везде, где он хочет или необходим, поэтому архонты делают их присутствие ощутимым, хоть и невидимым.
Принцы городов - вассалы Совета, следящие за порядком в порученном им городе. На месте являются судьями, прокурорами и палачами в одном лице. Именно Принцы обычно общаются с представителями человеческого правительства.
Советник Принца - правая рука Принца города, обязанная помогать всеми возможными способами, а так же оберегать Принца от решения незначительных задач. Кроме того, являются аналогом - пресс-секретарей беря на себя заботу общения с людскими масс-медиа.
Бруджа - в основном состоит из бунтарей, как идейных, так и безыдейных. Индивидуалистичные, искренние и буйные, Бруджа придают огромное значение социальным изменениям и среди представителей клана имеются наиболее жестокие Сородичи Камарильи. Большинство прочих вампиров считают Бруджа не более чем бандитами и негодяями, но истина в том, что подлинная страсть (в чем бы она не выражалась) лежит за пределами досягаемости подобных обвинений.
Клановые Дисциплины: Стремительность, Могущество, Присутствие.
Слабость: Пламенная страсть - это и благословение, и проклятие Бруджа. Пусть они и легко загораются делом, точно также быстро впадают и в безумие. Разумеется, Бруджа яростно отрицают эту склонность легко возбуждаться и становятся весьма враждебными, когда их обвиняют в подобном.
Определение: "Думай сам за себя, или сдохни. Меня устроит любой из вариантов."Гангрел - среди вампиров, возможно, более всего близки к своей внутренней природе. Эти бродяги-одиночки с презрением отвергают ограничения общества, предпочитая комфорт дикой природы. Неизвестно, каким образом им удаётся избегать ярости оборотней; возможно, это как-то связано с тем, что Гангрелы и сами умеют превращаться. Когда человек говорит о вампире, превратившемся в волка или летучую мышь, он скорее всего говорит о Гангреле.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.
Слабость: Гангрелы очень близки к своему Внутреннему Зверю; когда они поддаются ему, он оставляет отметины на их телах. Всякий раз, когда Гангрел впадает в безумие, он получает характерную черту животного - это могут быть уши с кисточками, шкура, хвост, кошачьи глаза, рычащий голос, звериные клыки, или даже чешуя или перья.
Определение: "Ты подарил мне достойную охоту, смертный. Но теперь погоня закончена."Малкавиан - даже остальные Сородичи боятся Малкавиан. Проклятая кровь клана отравила их сознание, и в результате этого все до единого Малкавиане в мире - неизлечимо безумны. Что еще хуже, безумие Малкавиан может принимать практически любую форму, от все подавляющего стремления к убийствам до почти полной кататонии. Во многих случаях нет возможности отличить Малкавиана от «нормального» представителя другого клана. Те немногие, чьи психозы становятся сразу же очевидными — одни из самых ужасающих вампиров, населяющих улицы.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение.
Слабости: Все до последнего Малкавиане неизлечимо безумны, в той или иной форме. Некоторые считают это проклятием крови, хотя сами они называют это особым благословением.
Определение: "Смейтесь, если хотите. Считайте, что вы намного умнее, чем несчастный сломленный сумасшедший. Неважно. Но подумайте над этим: вы — мёртвое существо, как и я. Вы умерли и возродились… вот этим. Что делает вас и меня разными? Очень просто — я помню, что видел, когда был полностью и воистину мёртв. Вы бы тоже сошли с ума."Носферату - проклятые. И нет других вампиров, которые воплощали бы это понятие более полно, чем несчастные из клана Носферату. Если прочие вампиры по-прежнему похожи на людей и могут обитать в обществе смертных, то Носферату искажены и обезображены проклятием вампиризма. Остальные Сородичи с содроганием говорят о том, что Каин отметил клеймом целый клан из-за чудовищных деяний его Патриарха-основателя. Таким образом, другие Дети Каина относятся к Носферату с отвращением, как к изгоям, считая их омерзительными и общаясь с ними лишь при необходимости.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Могущество, Затемнение.
Слабости: Как уже упоминалось, Носферату абсолютно отвратительны на вид.
Определение: "Подойди сюда, малыш, как насчёт поцелуйчика? *влажный, свистящий кашель* В чём дело? Большой страшный трахарь теперь испугался? Не слишком нравится быть жертвой, а? Ну, тебе стоит привыкать, потому что ты еще и половины не видел!"Тореадор - может быть и элегантным, и вызывающим, блестящим и нелепым, мечтательным и беспутным. Пожалуй, единственное обобщение, которое можно сделать относительно клана в целом - это эстетическая страсть всех его представителей. Чем бы ни занимался Тореадор, он делает это со страстью. Чем бы ни был Тореадор, он наделён страстью.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие.
Слабости: Тореадоры питают сверхъестественную склонность к эстетическому и красивому, но подобная восприимчивость может оказаться опасной. Когда Тореадор видит, слышит или даже обоняет что-то по-настоящему прекрасное — существо, картину, песню, необычайно красивый восход - он может впасть в транс от полученного впечатления.
Определение: "О, да, разве она не совершенство? Да, она — моё последнее открытие, я — её муза, маленькое прелестное создание. Подумать только! А что касается — ах, да, Томаса? Ну, мне сложно сказать — в конце концов, он, как говорится, получил свои «15 минут славы», но всё это не могло длиться долго, и это начало становиться таким утомительным, так что мне пришлось сказать «адью». Самоубийство? Что вы говорите? Глупый мальчик — тогда он должен сказать мне спасибо, что я не даровал ему Становление. Иначе всё осложнилось бы до крайности."Тремер - скрытных вампиров клана Тремер можно бояться, можно благоговеть перед ними, не доверять им или презирать их, но их нельзя игнорировать. Те, кому доводилось слышать о делах клана, обычно относятся к Тремерам с подозрением, и не без причины — их прозвали Колдунами весьма метко. Благодаря собственным умениям, они освоили разновидность вампирского чародейства, дополненного ритуалами и заклятиями, и оно столь же могущественно — если не в большей мере — как и любая иная способность Крови. В сочетании с жесткой иерархией клана и яростными амбициями, столь распространёнными среди Колдунов, эти способности, несомненно, вызывают неуютное чувство у тех, кому известно, на что способны Тремеры.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.
Слабости: Согласно законам клана, все новообращённые Тремер должны в ходе своего создания выпить крови семи старейшин клана. Все Тремеры хотя бы на одну ступень приблизились к узам крови со своими старейшинами, и поэтому обычно действуют, руководствуясь сильной клановой верностью — чтобы избежать принуждения к этой верности. Кроме того, подобный порядок приводит к тому, что Тремер с трудом сопротивляются воле своих старейшин.
Определение: "Мы — больше, чем вампиры. Мы — следующая ступень в эволюции Каинитов. Мы будем направлять других, если они позволят нам это, или останемся одни, если потребуется. Но мы выживем."Вентру - Сородичи из клана Вентру славятся своей честностью, благородством и безукоризненным вкусом. С незапамятных времён Вентру были кланом лидеров, претворяющих в жизнь древние традиции и стремящихся построить для Сородичей лучшее будущее. В былые ночи Вентру выбирались из числа аристократов, торговых магнатов и прочих лиц, наделённых властью. В нынешние ночи клан набирает новичков из богатых старинных семейств, из числа безжалостных карьеристов и политиков. Каким бы ни было их происхождение, вампиры Вентру защищают стабильность и поддерживают порядок для Камарильи. Прочие Сородичи часто принимают это за надменность и алчность, но для самих Ветру их роль пастырей является скорее бременем, чем наградой.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие.
Слабости: Вкус Вентру является утончённым до исключительной степени, и каждый представитель Голубой Крови может пить лишь один тип человеческой крови. Например, конкретный Вентру может питаться только девственницами, блондинами, невинными детьми или священниками. При этом он не будет питаться никаким другим типом крови, даже испытывая голод или под принуждением. Кроме того, Вентру могут пить кровь вампиров.
Определение: "Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Камина или во вред им. Я уже всё за себя решил."Ласомбра - лишился милости небес — и его представители наслаждаются этим. Одновременно элегантные и хищные, Ласомбра направляют — а при необходимости, и подхлёстывают — Шабаш, превращая его в безжалостную силу. Отторгая человека, которым они когда-то были, Ласомбра всецело отдаются тёмному величию Становления. Убийство, неистовство – все это существование хищника: зачем бояться этих вещей, спрашивают многие Ласомбра, если это означает всего лишь быть вампиром?
Клановые Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество.
Слабости: Вампиры Ласомбра не отбрасывают отражения. Их отражение нельзя увидеть в зеркалах, на поверхности воды, в отражающих окнах, отполированном металле, на фотографиях и камерах наблюдения и т.д. Эта странная аномалия распространяется даже на одежду, которую они носят, и объекты, которые они держат.
Определение: "Тени? Ха! Я управляю самой Тьмой, а не какими-то там тенями! Скажите — могут ли тени сделать это?"Цимисхи - если клан Ласомбра — сердце Шабаша, то клан Цимисхи — его душа. Даже другие вампиры начинают чувствовать себя неуютно рядом с этими зловещими Сородичами, а прозвище "Изверги" когда-то дали им устрашённые вампиры из других кланов. Характерная Дисциплина Цимисхи, Изменчивость — объект особенного трепета; ходят рассказы об уродующих изменениях, насылаемых по капризу, об омерзительных "экспериментах" и пытках, отточенных сверх пределов человеческого — или вампирского — понимания и выдержки.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.
Слабости: Цимисхи — существа крайне территориальные, они обустраивают одно убежище и яростно его охраняют. Всякий раз, когда Цимисхи ложится спать, он должен окружить себя хотя бы двумя горстями земли из местности, которая имела для него значение при жизни — возможно, землёй с места своего рождения или с кладбища, где он прошёл свой ритуал создания.
Определение: "Добро пожаловать, тысячу раз добро пожаловать! Я польщён, что на эту ночь мы можем отложить глупую вражду Джихада, чтобы вы могли войти под мой кров под покровительством… мм? Вы вздрогнули? А, этот звук! Пустяки! Вам не стоит об этом тревожиться, милый гость!"Ассамиты – клан хищных вампиров со Среднего Востока. В течение столетий они были наемными убийцами, готовые служить любому, кто заплатит им кровью. Теперь, когда их древнее проклятье вернулось, они захотели насытить свою неутолимую жажду кровью других Сородичей и стали врагами для всех кланов.
Клановые Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность.
Слабости: Клан, большую часть современной истории вынужденный полагаться на алхимические зелья крови, легко впадает в зависимость от крови других вампиров.
Определение: "Побереги своё дыхание, слабак — никто не услышит твоих криков. А теперь помоги мне в моём продвижении назад к милости Хакима…"Последователи Сета - отвергают секты по разным причинам. Они заявляют, что являются наследниками традиций, которые гораздо старше, чем Камарилья или Шабаш, и отвергают саму идею оставить свои древние цели ради прихотей, возникших всего несколько столетий назад. Принципы клана и его темная вера восходят к первым ночам цивилизации, и это древние наследие для них превыше жалкой политики. "Сетиты", как они часто называют сами себя, играют роль торговцев для двух сект. Клан готов предложить скрытые знания и греховные наслаждения любому вампиру… за соответствующую цену.
Клановые Дисциплины: Затемнение, Присутствие, Серпентис.
Слабости: Сетиты, будучи созданиями древнейшей тьмы, страдают от тяжелейшей аллергии на любой яркий свет, не только на солнечный (прожектора, галоген и т.д.).
Определение: "Я вас умоляю. Я думал, вы не опускаетесь до таких безмерных иудео-христианских заблуждений. "Змее нельзя доверять". "Знания — источник зла". Почему, по-вашему, родители внушают такие мысли своим детям — или почему сир воспитал вас подобным образом? С чего бы им препятствовать обмену знаниями? Ага. Теперь вы начинаете понимать. Не хотите ли теперь присесть и поговорить со мной?"Джованни - скорее семья, чем клан: большинство неонатов этого клана были членами их смертной семьи до Становления. Замкнутые Некроманты преследуют две цели: накопление материальных богатств и власти и изучение тайн Смерти. Джованни не видят нужды в сектах. Они эффективно контролируют свой клан и смогли пережить Инквизицию не обращаясь за помощью к другим Сородичам. Все, чего они хотят - это чтобы их оставили в покое для осуществления собственных целей, успешное достижение которых может привести к пугающим результатам.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Некромантия, Могущество.
Слабости: Поцелуй Джованни причиняет получающим его смертным мучительную боль. Укус вампира-Джованни часто убивает смертную жертву болевым шоком ещё до того, как несчастная успеет умереть от потери крови.
Определение: "Вам лучше разговаривать со мной в другом тоне. В конце концов, для Джованни вы одинаково ценны как мёртвым, так и не-мёртвым."Равнос - отстранили от всех остальных кланов из-за их склонности к воровству и обману, а так же страсти к путешествиям. Эти мастера иллюзии, происходящие родом в основном из цыган или из Индии прежде всего верны себе, затем своему клану и больше никому. Равнос наиболее слабо организованны из всех независимых кланов и рассеяны по всему миру. Они свободно путешествуют по территории Камарильи и Шабаша, и большинство князей знает, что вместо того, чтобы пытаться выставить Равнос из своих городов, лучше просто подождать пока эти расточительные вампиры заскучают и двинутся дальше.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Химерия, Стойкость.
Слабости: Равнос так давно потакали своим порокам, что впали в зависимость от них. У каждого из Равнос имеется слабость к одному из видов мошенничества, обмана или нанесения ущерба, будь то азартные игры, ложь, кража, шантаж или даже с умом обставленное убийство.
Определение: "Если бы я украл солнце, я бы не отдал его людям, чтобы согреть их. Я бы утопил его в океане и начал бы скупать людские души, разводя им огонь."
Анимализм - Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина Анимализм позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать Анимализм, чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Прорицание - эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа.
Стремительность - Становление наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Стремительностью, чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.
Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Помешательство - уникальное наследие клана Малкавиан, Помешательство позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих.
Доминирование - эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения Доминирования требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно.
Стойкость - все вампиры обладают сверхъестественной живучестью, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. Стойкость дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.
Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.
Затемнение - эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Власть над тенью - изобретение клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее. В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив.
Могущество - вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Более могущественные бессмертные прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе.
Присутствие - это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную преданность, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
Превращение - эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Смертоносность - Дисциплина безмолвной смерти, практикуется убийцами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над кровью и заражения, эта Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; Ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.
Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Позволяет Сородичу частично или полностью превратиться в змею.
Тауматургия - связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о том, что Тремеры охотятся на тауматургов, не принадлежащих к их клану. Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирской крови. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распространено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею. Позволяет Сородичу не просто поднимать мертвых, но вдыхать жизнь даже в обезображенные или собранные из нескольких тела.
Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров, полученные эффекты постоянны; более сильные вампиры могут излечивать эффекты Изменчивости. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть. Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы.
Поделиться3Сегодня 13:54:40
Оборотни - люди, заражённые одним или несколькими штаммами ликантропного вируса, унаследованного или полученного при контакте с когтями или биологическими жидкостями другого ликантропа в его изменённой форме. Все ликантропы являются оборотнями, но не все оборотни являются ликантропами. К другим оборотням относятся, например, некоторые волшебные существа, которые изначально не были людьми, но могут принимать человекоподобную форму, а также люди, способные превращаться в результате воздействия магии, например, личного или семейного проклятия.
Процесс заражения непредсказуем, и жертва нападения ликантропа может пережить серьезную рану незараженной или обратиться от малейшей царапины. Некоторые штаммы легче подхватить, чем другие.
Все оборотни делятся на прайды, стаи и т.д., в зависимости от вида животного в которого могут обращаться. Одиночкам приходится очень сложно, не только потому, что нет поддержки со стороны других представителей своего вида, но еще и потому, что альфа любой стаи может предъявить на него свои права и заставить войти в семью силой. Хотя как правило они не живут все вместе, стая всегда очень тесно связана. Как и в животном мире, в стае соблюдается жесткая иерархия.
Заражённый человек впервые трансформируется в следующее полнолуние. После этого ликантропы могут по желанию менять форму в любое время. Трансформация может быть очень болезненной, так как кости и плоть перестраиваются, но если не сопротивляться трансформации, то она проходит легче.
Большинство ликантропов имеют две формы: человеческую и животную. Однако самые сильные ликантропы также способны принимать форму гибрида человека и зверя.
После раскрытия их существования в 2005 году, оборотни не потеряли своих гражданских прав, но получили запрет работать на определенных профессиях. Теперь перед оформлением на работу многие государственные и частные компании просят предоставить справку о проверке на заболевание ликантропией.
В 2020 году была изобретена вакцина против ликантропии, но в редких случаях она может вместо исцеления заразить пациента. Существуют также прививки, которые можно делать после того, как человек уже заразился ликантропией. Они основаны на введении человеку другого штамма ликантропии, чтобы разные штаммы нейтрализовали друг друга. Прививки могут быть эффективными, если их сделать достаточно быстро после первичного заражения. Однако если первоначальное заражение всё-таки не привело к инфекции, то прививка точно приведёт, поэтому использование прививок — это просчитанный риск. В крайне редких случаях человек может заразиться обоими штаммами ликантропии и стать панвервольфом способным обращаться в оба вида животных.
Волшебные оборотни - ведьмы потенциально могут менять облик с помощью соответствующего заклинания и шкуры оборотня. Такой способ имеет свои преимущества, поскольку человек получает всю силу шкуры, но не вынужден превращаться в полнолуние. К сожалению, чтобы заклинание сработало должным образом, оборотень должен умереть в конце заклинания.
Сильные стороны всех оборотней: сверхсила, ускоренные регенерация и метаболизм, развитые гораздо сильнее, чем у обычного человека органы чувств: обоняние, зрение, слух.
Общая слабость всех оборотней: непереносимость серебра. Раны нанесенные серебряными предметами могут стать смертельными. Из-за ускоренного метаболизма на них не действует алкоголь, наркотические вещества или обезболивающие.
Волки - одна из самых распространенных форм ликантропии. Самоназвание вервольфов - ликои (по имени Ликана). В иерархии стаи и внутренних терминах распространены скандинавские названия.
Духи предков стаи называются мунин, вожак стаи - Ульфрик, его подруга и спутница - Лупа (lupa - волчица).
Второй в иерархии стаи носит звание Гери. Только Гери может бросить вызов вожаку, при этом он становится Фенриром.
Фреки - третий в иерархии стаи.
Силовики вожака - по именам волков Одина, Сколль и Гати.
В стае существует так же название для палача стаи (Больверк) и специально назначенных оборотней, помогающих новичкам владеть собой и зверем во время секса (Эрос и Эрато).
Для изменения положения в иерархии стаи проводятся схватки. Достаточно, чтобы побежденный признал победителем соперника, но схватка за место Ульфрика всегда смертельна. Лупой можно стать только по выбору вожака, это не должность в стае, а звание для его подруги.Леопарды - самоназвание леопардов - парды.
Крысолюды - самоназвание группы - Родера или Родеро, вожак называется Царем Крыс.
Гиенолаки - вожак гиенолаков называет себя Обей (Оба).
Львы - наиболее жестокий вид оборотней. Стая называется прайдом, его вожаки - Рекс и Регина соответственно.
Тигры - один из редчайших видов. Делятся на прирожденных и переживших нападение, при том прирожденные делятся по цветам: белый, голубой, золотой, красный.
Собаки - оборотни-собаки передают свою способность по наследству, обычно в результате проклятия.
Медведи - замкнутая группа, о которой мало что известно, кроме того, что их женщину-вожака называют Урса.
Лебеди - прирожденные оборотни, и царь лебедей тоже должен быть рожден царем.
Змеелюды - хладнокровные оборотни, принимающие форму змей. Вождя называют Коронус.